Les jeux de réflexion sont un terrain d'étude priviliégié pour l'intelligence artificielle.
On connaît les résultats : les meilleurs logiciels d'échecs, de dames, d'Othello,..., donnent du fil à retordre aux meilleurs joueurs mondiaux, quand ils ne les écrasent pas systématiquement.
Le Go occupe une place à part : les meilleurs programmes se font (encore) battre par des joueurs amateurs ayant un peu de pratique, ce qui explique l'importance des recherches.
Mogo, le dernier programme dont on parle, a cependant battu (une fois) un joueur professionnel, sur 9x9 il est vrai.
Cette section regroupe les thèses dont j'ai connaissance. Bien sûr, il ne s'agit pas d'ouvrages disponibles dans le commerce !
Je n'ai, évidemment, aucune compétence pour juger ou simplement commenter ces travaux.
Les encadrés sont extraits de de cette page.
Thèse en apprentissage symbolique au jeu de Go à partir d'exemples et de contre-exemples
et de concepts géométriques (?).
Montpellier (?) 1992 (?)
Modélisation cognitive du joueur de Go.
Thése de l'université Paris 6. 13-01-1995
B.Bouzy, qui a été vice-champion de France de Go, a realisé un programme jouant au Go.
Accessoirement, il a realisé le premier programme francais complet de Go, qui joue dans la classe des meilleurs programmes existants. Ces derniers ont demandé une dizaine d'années d'effort de développement.
Son but essentiel a été d'étudier en la modélisant la façon dont les joueurs humains jouent; pour cela, il s'est observé et il a tiré parti de son expérience d'enseignant du Go.
Il a programmé un nombre considérable de concepts utiles pour bien jouer au Go; certains de ces concepts ne sont pas apparents dans les ouvrages du domaine, les joueurs les utilisant inconsciemment.
Il a introduit des méthodes venant de disciplines variées, en particulier de la morphologie mathématique et de la théorie des jeux de Conway, pour modéliser de facon satisfaisante les méthodes que les joueurs humains semblent employer.
Une approche pragmatique de l'abstraction appliquée a la modélisation
de la stratégie élémentaire du jeu de Go.
Thése de l'université Paris 6. 16-12-1995
Le but de ce travail est d'étudier l'abstraction qui permet d'analyser les caractéristiques essentielles d'une situation sans avoir à faire face à une explosion combinatoire.
On néglige en effet de nombreuses caractéristiques secondaires et on fusionne plusieurs actions voisines en une seule action abstraite. Le nombre d'actions abstraites est donc bien plus faible et leurs conséquences sont à mesurer sur un nombre plus restreint de critères.
Un tel système passe par trois étapes: abstraction de la situation réelle, puis décision dans l'univers abstrait, puis précision de la décision abstraite dans l'univers réel.
Le jeu de Go est particulierement intéressant dans cette optique, car le nombre de coups possibles est très élevé et les parties comprennent un grand nombre de coups; la combinatoire tactique chère à beaucoup de programmes de jeu est inapplicable pratiquement et une réflexion stratégique s'avère indispensable.
Le système contruit une abstraction du goban, il y joue un coup et il s'en sert pour sélectionner le coup qu'il jouera dans le goban réel.
Cette méthode est particulièrement bien adaptée au début de partie. Cette analyse sert aussi a expliquer les coups joués.
Système d'apprentissage par auto-observation. Application au jeu de Go.
Thèse de l'université Paris 6. 13-12-1996
La thèse en .pdf sur le site de l'université (et en local si le lien ne fonctionne pas).
Le résumé de la thèse sur le site du LIP 6.
Apprentissage automatique appliqué au jeu de Go.
LIP6 (?). 07-07-2000
Analyses de dépendances et méthodes de Monte-Carlo dans les jeux
de réflexion.
Thèse de l'université Paris 8. 08-02-2007
Le résumé de la thèse en local (en pdf), en format Word sur le site de l'université.
Une contribution à l'apprentissage par renforcement; application au
computer Go
Thèse de l'université Paris-Sud. 25-09-2007
La thËse en pdf (thËse en anglais, introduction en français) sur le site de l'université (et en local si le lien ne fonctionne pas).
Une des résultantes de cette thèse est le programme MoGo, le plus performant début 2008.
Vous pouvez lire un article à propos de ce logiciel : "MoGo, maître du jeu de Go ?".
Mogo a été à l'honneur de l'émission "Science publique" L'ordinateur deviendra-t-il un maître de Go ? diffusée sur France Culture le 11 janvier 2008.
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